デザイナーアドボケートのAna Boyerがデザインシステムによくある俗説の誤解を解き、真実を明らかにします。
デザインシステムの導入を阻む6つの俗説を共有
デザインの世界では、多くのチームがお互いの仕事の進め方を知っているためか、単なる逸話を信頼できる事例と勘違いしがちです。あるチームの失敗が他のチームの教訓となることもあれば、一度の成功事例がベストプラクティスとして広まることもあります。
デザインシステムにおいて、そのような俗説が誤解を招き、見えないハードルとなってシステム導入を躊躇させることがあるとわかりました。ここでは、それらの俗説をいくつか紹介し、誤りであることを説明し、デザインシステム導入の障壁を取り除きたいと思います。
俗説1: デザインシステムは大企業だけが使うもの
いいえ、まったく違います。デザインシステムは、あらゆる規模の組織にとってゲームチェンジャーとなります。確かに、目指すシステム像は会社によって異なるかもしれませんが、その主たる目的は同じで、効率化、一貫性の確保、コラボレーションの促進です。デザインシステムは大規模なチームにも小さなチームにも恩恵をもたらします。
俗説2: デザインシステムには業界の全ての最新技術を備えるべき
デザインのトレンドは常に変化しており、正しいアプローチは1つではありません。他者から学ぶことは素晴らしいことですが、完璧なシステムに仕上げることにこだわりすぎて目的を見失わないようにしましょう。あなたのデザインシステムは、業界で一番目立つトレンドをただ模倣したものではなく、機能的で目的にかなったものでなければなりません。
俗説3: Materialでうまくいくなら安心だ
デザインシステムではGoogleのMaterial Designが業界標準とよく言われますが、何にでもそのまま適用できるわけではありません。導入するデザインシステムは、自社のブランドアイデンティティを反映し、ユーザーニーズと組織の目標に合わせてカスタマイズする必要があります。業界標準と、組織にとってその時点で可能な最善のアプローチとのバランスを見つけることが重要です。
以下は、Figmaコミュニティで検討できるデザインシステムとUIキットです。
俗説4: デザインシステムはゼロから構築しなければならない
この世界には優れたオープンソースのリソースの宝庫があります。既に活用できるものがあるのであれば、是非利用してください。自社のニーズに合うようにカスタマイズしてください。先人の成果を活用することを恥じる必要はありません。実際多くの場合、それこそが実用的で効率的なアプローチです。
俗説5: デザインシステムは創造性を奪う
デザインシステムは創造性を奪うものではなく、むしろ創造性を鮮明にするものです。システムによって強固な基盤が確立されることで、デザイナーはユニークな課題に取り組み、素晴らしいユーザーエクスペリエンスを作り出すことに集中できます。デザインシステムは行く手を阻むガードレールではなく、創造性のための打ち上げ台と考えてください。プロセスを効率化するものであり、創造性を奪うものではありません。
俗説6: デザインシステムのデザイナーは一日中コンポーネントを構築している
Benevity社のデザイナーであるオーウェン・アンダーソン氏が、デザインシステムチームのデザイナーの1日を語ります。コンポーネントだけが仕事ではありません!
デザインシステムのデザイナーは一日中Figmaでグラフィック制作に没頭していると思っていませんか? それは違います! デザイナーはシステム開発を裏で支える戦略家であり、システムの導入推進者であり、チームをつなぐ架け橋です。この役割は、コンポーネントの作成だけでなく、包括的な思考と多様な責任が求められるものです。
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デザインシステムは、ユーザーのクリエイティブ環境に合わせるものであり、先入観に合わせるものではありません。基礎を極めたい人、次に世界で認められるフレームワークを作り上げようとしている人、それぞれ道は異なります。あなたは他にどのようなデザインシステムの俗説を知っていますか? X (Twitter)で教えてください。













